股票融资杠杆 第一波在《元梦之星》当“农民”的人,已经月入十万了?_花农_游戏_玩家

股票融资杠杆 第一波在《元梦之星》当“农民”的人,已经月入十万了?_花农_游戏_玩家

越来越多人股票融资杠杆,在腾讯游戏里搞钱

我在元梦之星里当农民,日入上千。

作为一款8+合家欢游戏,元梦之星在一年多的时间中,把包括王者荣耀、QQ飞车、穿越火线等几乎你能想到的所有腾讯游戏全部做成了Q版,然后植入到了元梦之星当中,而其中热度最高的,当属已经“收割”过一批70、80后的农场模式了。

不过,在95后、00后的手上,元梦版的农场少了一些“勾心斗角”的深夜偷菜,却多了不少“老板”和“花农”之间的金钱交易。

打开闲鱼搜索关键词“元梦农场”,跳出来的结果除了有一些零星售卖游戏道具的帖子外,几乎全部都是出售农场、渔场作物的“花农”和“鱼农”们,而他们出售自己农作物的价格也从个位数到十位数甚至上百不等。

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而像这样公开兜售农场作物的情况不止是在闲鱼,无论是小红书还是游戏内的农场频道,几乎也都被“找老板”、“找花农”的发言挤满,在元梦之星这样一个8+游戏里种地,也越来越像是一个金融游戏。

对比隔壁网易《蛋仔派对》农场,我们却鲜见这些花样繁多的交易方式,社群的热帖还是各种二创、搞笑视频。

那么,元梦之星农场的“卖花”究竟是怎么卖?花农们的收益如何?又催生了哪些服务与产业?

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玩家在元梦卖花,月入五万不是梦?

作为继承了QQ农场玩法的游戏模式,元梦之星的农场的主要玩法还是种地、放牛、养鱼、去好友的农场里偷菜、升级,然后去种植或养殖更高级的农产品,循环往复。

不过,如果玩家想要更快地升级,那就需要去好友的农场里尽可能多地拿取农产品,于是就出现了一批愿意用真金白银去购买高等级农作物的“老板”;而被好友们拿取一定量农作物也并不会实质性影响升级速度或游戏体验,也就随之出现了一批愿意卖花的“花农”。

就这样,元梦之星形成了一套独特的“游戏内生产-跨平台交易”体系——在农作物成熟后,“花农们”便会辗转闲鱼、小红书等多个平台兜售。

甚至,还出现了专门提供给大家买卖花和鱼的群聊,老板需要任何作物都只需在群里发一条消息,写清自己的需求并附上ID后,就会有“花农”主动添加好友,卖完花后再凭拿取证明向“老板”收款。

而就在这样的交易中,也造就了一批依靠农场“暴富”的花农。

有这么一批在农场模式开服之初就入坑且勤奋种地的花农,他们的等级持续处于第一梯队,每次在升级新作物的时候,出售价格就会飙升。

以某名为“吞吞花”的植物为例,在刚刚可以被第一梯队玩家种植的时候,相关价格最高可以卖到1元,而一次性出售整颗则能拿下仅300元的收益,再加上其他的一些作物,平均每天卖到两三百元并没有什么问题。

这还只是培养单个账号的收益,有些看到商机的号贩子会以数百至数千元收购多个高等级账号,虽然这些高等级账号购买动辄几百上千元,但号贩子会利用云手机或脚本管理,即使单账号的日收益压缩至百元量级,但胜在系统化出售,在农产品迭代之时,全部账号加在一起日入几千、月入十万也并不是不可能实现的收益。

但在高等级的第一梯队玩家“暴富”的同时,也有“花农”在做低价“黑奴”。

和第一梯队的高等级玩家相比,排在第二梯队、农作物价值没有那么高的花农就没有那么赚钱了。在某个炸鱼交易群中,时不时就有卖鱼的玩家询问,“有老板吗?60m炸鱼0.6元,70m炸鱼1.5元,莲花掌5元买断”,这或许才是主流普通玩家买卖农产品价格,这样的价格,俨然已经把普通“花农”成为了劳动力密集型服务的提供者。

某位渔农林枫向我们表示,“记得当时刚刚升级的时候,每天卖卖鱼卖卖花还能赚三十元,现在每天也就只能赚十块出头了,而随着卖花的人越来越多,还有一些为了更快卖出会主动降价吸引‘老板’,这样内卷搞得大家都卖不上价,所以我现在也就佛系一些卖卖鱼、周末卖卖花,每个月赚三百块就很满足了。”

而人民币除了可以买到农产品外,各种服务也都被明码标价。

有些财大气粗缺时间的“老板”,会找一些中介购买代偷、代炸服务,其中的价格也从十几元到几十元不等;而陪玩、代养号也有每月几十到几百元元的价格;甚至官方出售的月卡、装饰品等,也都有“批发”后“零售”的贩子。

可以说,在元梦之星农场里,更像是一个贴近现实的游戏,在这个虚拟世界里,年轻人靠汗水耕耘,老板们置换资源,而投机的黄牛们靠信息差搞钱。

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腾讯游戏,越来越“成人化”?

近年来,随着移动互联网的普及和Z世代成为消费主力,游戏已从单纯的娱乐工具演变为社交场景的重要载体。

Sensor Tower数据显示,手游市场上线多年的长青产品如《王者荣耀》《梦幻西游》《和平精英》长期霸占收入榜,消费者支出占比超过80%,其成功离不开社交裂变,如皮肤赠送、战队排名对用户付费的刺激。

对于传统的MMO、MOBA、SLG等经典品类,无论是前年公测的《逆水寒》还是新上线的《燕云十六声》,都不再要求玩家堆在线时长和战力数值,游戏的氪金点集中在外观消费,让玩家将重心放在社交项目、组队打榜上。

而与Z世代、二次元毫不相干的《三国:谋定天下》,成了B站游戏的“救命稻草”。B站游戏业务2024年Q4收入18亿元,同比增长79%,带动毛利润同比大幅增长68%,B站也重新被各大证券机构评估、审视。

越来越多市场新作反响低迷,也给游戏行业一个信号:要成为长线明星产品,“中登”们的贡献不容小觑。

每当比拼起社交链,腾讯便理所当然地来到舞台最中央。微信与QQ覆盖超10亿用户,用户可直接通过社交账号登录游戏,查看好友动态、组队邀请,甚至将游戏成就分享至朋友圈,构建了强大的关系链网络。

这种"社交+游戏"的闭环设计,使游戏成为熟人社交的延伸场景。

随着腾讯游戏在未成年人保护体系上的完善,至2024年底,未成年用户本土市场游戏时长占比下降至0.2%。同时,《王者荣耀》用户中30-49岁成年玩家占比高达70%,其开黑、战队等功能成为维系同事、朋友关系的纽带,其中30%新增用户来自社交推荐。

积压多年的《DNF手游》自公测后长期占领iOS畅销榜首,几度把《王者荣耀》比下去,靠着端游情怀将“中年玩家”又吸引回来。

2024年腾讯游戏收入达1977亿元,社交网络业务(含虚拟道具销售)贡献298亿元,同比增长6%。而游戏周边关于代练、代肝、陪玩,腾讯游戏占比也是最大的。

目前社交游戏市场的供需匹配问题主要体现在产品同质化严重,难以满足用户多样化的需求。众多游戏企业为了追求短期利益,往往复制成功案例,导致市场上大量相似产品涌现,限制了社交游戏市场的发展潜力。

这也能解释为什么近年二游从爆火到逐渐沉寂,模板化的角色、世界观、CV设计,大同小异的游戏玩法,都让玩家提不起劲。特别是米哈游《原神》《绝区零》的更新,都选择开始牺牲游戏内轻社交来换取更强的沉浸感,回归游戏玩法本身,这无异是某种程度上的“提纯”,不可避免地导致游戏流水下滑,以至于3月份跌出全球收入榜TOP10。

新识研究所统计了2024全年停服游戏,其中带有二游标签的产品共有26款,占比近五分之一,2023年下架停运的80款游戏中,有40款为二次元游戏,占比高达50%。

二游的社交圈层属性更重,玩家在微博超话、小红书、豆瓣专组等平台组成社群,传播相关游戏专有tag,但这种抱团进一步排斥了非核心玩家,让受众逐渐减缩,慢慢失去游戏乐趣而退游。

这种情况在网易游戏的产品运营上更加明显,《阴阳师》2024年还在游戏内容上反复打转,缩短式神的发布周期,提升拉收频次,“超鬼王”从玩家期待的大福利成为“割韭菜”现场,导致玩家数和游戏流水都急剧衰退。

而《第五人格》上线六年后,靠着高质量IP联动和丰富的线下社交,如《第五侦探团》微综艺、《心跳·游园会》嘉年华、第五人格卧谈会等,让玩家感受到了被重视与尊重,在海内外再度翻红。

正是这类游戏社区生态的演变,让蛋仔和元梦走向了不同的道路,同一片偷菜农场,蛋仔成了中小学生的游乐场,元梦则成了成年人盈利工具。

只是不知道这种变化股票融资杠杆,还是腾讯当初标榜的“合家欢”派对游戏吗?

发布于:湖北省

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